视觉指示和视觉元素
Posted: Sun Dec 22, 2024 6:12 am
愿意合作的持怀疑态度的员工会因为无能的支持员工而失去兴趣。
善意的员工不愿意推迟上线。你必须尽快给他们一些事情做,否则他们会放弃或开始自己寻找解决方案。
最不情愿的员工也会因为初期问题和非用户友好的系统而望而却步。然后就会出现一种“再见”的态度。
按正确的顺序给予这三个人应有的关注。重点关注由领导者(平均占群体的 10% 至 15%)、追随者(30% 至 35%)和落后者(30% 至 35%)组成的群体。与这些人群的沟通包括不同的消息和采用时间表中不同的沟通时间。
该模型有助于确定您需要谁来使数字工作场所取得成功,有效地利用资源,维持有关预算的讨论并展示项目期间(支持)的成功。
做出改变吗?让自己沉浸在人类行为中
Anette Hedegaard是丹麦 Krukow 的一名行为设计师。她确认,如果你想实施变革,你必须深入研究人们如何思考和应对行为变化。在行为设计中,助推通常用于改变行为。助推有两件事:
轻松做出正确的决定
从野心转向行为改变
一般来说,人们会“自动”思考,当我们做出选择或决定时,我们会受到周围事物的驱动。阿内特指出:
人类90%的决策是自动的,在选择的那一刻受到本能和周围环境的控制
人类 10% 的决策是反思性的,由知识和教育控制
在设计时,您要考虑到这种自动行为,并尝试想象使用过程中发生的人为错误。你调查人们遇到哪些障碍:这些是身体障碍(在环境中)、社会障碍(例如,人们倾向于跟随群体中的其他人)和心理障碍(例如,人们不想担心自己的养老金,因为它是一个遥远的前景)-你的床秀是)。在行为设计策略中,您关注一些设计原则:
1. 在正确的时间提供正确的信息
阿内特举了一个游客在英国因不仔细观察而发生交通事故的例子。随后,“向右看”和“向左看”的文字被用粉笔写在人行道前的大写字母上。
2.行为反馈
必须提供行为反馈,以便人们确切地知道他们在做什么。例如,如果您使用 WeTransfer,该网站将向您显示上传和发送文件需要多长时间。或者您远程锁车,蜂鸣声告诉您已锁车。
3.取景
这是另一个例子:一袋袋胡萝卜被放入橙色糖果机中,上面写着“像垃圾食品一样吃它们”。
使用视觉指令和视觉元素,例如在签名中。一个人甚至在阅读随附的说明之前就已采取行动。
所有这些也可以反映在数字环境中。您想在数字化工作环境中实施变革吗?然后开发该系统的用户旅程。然后确定:需要执行哪些任务?我们希望用户做什么?哪些号召性用语是相关的?
Anette 强调,并不总是需要彻底改变一切,小改变可以产生大效果。测试、调整、再测试很重要。
上下文是使用产品或服务的关键
设计机构 VanBerlo 的Bas Bruining和Pieter de Wit在 台湾电话号码 他们的故事中这样说道:“构建一个最终用户不是直接对象的系统是相当复杂的。”仅用户界面的设计就可能导致良好的使用或事故。
在夏威夷不小心拉响了空袭警报,在你认为自己正在加速的时候刹车:在行动的背景下你可能会犯错误。有时,当官方解决方案无法满足用户的目的时,用户会找到自己的方法,只需想想著名的大象路径示例即可!
设计中的期望与现实
设计师认为他们的产品的使用方式与现实之间往往存在很大差异。上下文是关键。作为设计师或开发人员,走遍产品使用的环境、观察、提出问题以获得灵感并了解问题所在是非常重要的。这提供了令人惊讶的输入,有时甚至是详细的输入。这样您就可以发现使用过程中的关键时刻,从而可以集中精力进行设计的创新或改进。
虚拟现实现在已经成为这些先生们设计过程中的重要组成部分,因为你可以很好地利用它来理解用户的情况。 Bas 和 Pieter 还强调:“如果你开发或改变某些东西,请主要关注测试,调整你的假设,然后再次测试。
善意的员工不愿意推迟上线。你必须尽快给他们一些事情做,否则他们会放弃或开始自己寻找解决方案。
最不情愿的员工也会因为初期问题和非用户友好的系统而望而却步。然后就会出现一种“再见”的态度。
按正确的顺序给予这三个人应有的关注。重点关注由领导者(平均占群体的 10% 至 15%)、追随者(30% 至 35%)和落后者(30% 至 35%)组成的群体。与这些人群的沟通包括不同的消息和采用时间表中不同的沟通时间。
该模型有助于确定您需要谁来使数字工作场所取得成功,有效地利用资源,维持有关预算的讨论并展示项目期间(支持)的成功。
做出改变吗?让自己沉浸在人类行为中
Anette Hedegaard是丹麦 Krukow 的一名行为设计师。她确认,如果你想实施变革,你必须深入研究人们如何思考和应对行为变化。在行为设计中,助推通常用于改变行为。助推有两件事:
轻松做出正确的决定
从野心转向行为改变
一般来说,人们会“自动”思考,当我们做出选择或决定时,我们会受到周围事物的驱动。阿内特指出:
人类90%的决策是自动的,在选择的那一刻受到本能和周围环境的控制
人类 10% 的决策是反思性的,由知识和教育控制
在设计时,您要考虑到这种自动行为,并尝试想象使用过程中发生的人为错误。你调查人们遇到哪些障碍:这些是身体障碍(在环境中)、社会障碍(例如,人们倾向于跟随群体中的其他人)和心理障碍(例如,人们不想担心自己的养老金,因为它是一个遥远的前景)-你的床秀是)。在行为设计策略中,您关注一些设计原则:
1. 在正确的时间提供正确的信息
阿内特举了一个游客在英国因不仔细观察而发生交通事故的例子。随后,“向右看”和“向左看”的文字被用粉笔写在人行道前的大写字母上。
2.行为反馈
必须提供行为反馈,以便人们确切地知道他们在做什么。例如,如果您使用 WeTransfer,该网站将向您显示上传和发送文件需要多长时间。或者您远程锁车,蜂鸣声告诉您已锁车。
3.取景
这是另一个例子:一袋袋胡萝卜被放入橙色糖果机中,上面写着“像垃圾食品一样吃它们”。
使用视觉指令和视觉元素,例如在签名中。一个人甚至在阅读随附的说明之前就已采取行动。
所有这些也可以反映在数字环境中。您想在数字化工作环境中实施变革吗?然后开发该系统的用户旅程。然后确定:需要执行哪些任务?我们希望用户做什么?哪些号召性用语是相关的?
Anette 强调,并不总是需要彻底改变一切,小改变可以产生大效果。测试、调整、再测试很重要。
上下文是使用产品或服务的关键
设计机构 VanBerlo 的Bas Bruining和Pieter de Wit在 台湾电话号码 他们的故事中这样说道:“构建一个最终用户不是直接对象的系统是相当复杂的。”仅用户界面的设计就可能导致良好的使用或事故。
在夏威夷不小心拉响了空袭警报,在你认为自己正在加速的时候刹车:在行动的背景下你可能会犯错误。有时,当官方解决方案无法满足用户的目的时,用户会找到自己的方法,只需想想著名的大象路径示例即可!
设计中的期望与现实
设计师认为他们的产品的使用方式与现实之间往往存在很大差异。上下文是关键。作为设计师或开发人员,走遍产品使用的环境、观察、提出问题以获得灵感并了解问题所在是非常重要的。这提供了令人惊讶的输入,有时甚至是详细的输入。这样您就可以发现使用过程中的关键时刻,从而可以集中精力进行设计的创新或改进。
虚拟现实现在已经成为这些先生们设计过程中的重要组成部分,因为你可以很好地利用它来理解用户的情况。 Bas 和 Pieter 还强调:“如果你开发或改变某些东西,请主要关注测试,调整你的假设,然后再次测试。